主要なアタッカーの火力を比較します。
フルバースト中のダメージ(自己バフのみ)
・特に表記がない場合は有利属性
・ニケレベル400、3凸、好感度MAX(30or40)、装備4部位OLレベル5、コレクションSR15段階、キューブレベル10、共通研究160、クラス研究100、企業研究100
・オーバーロード:攻撃力増加11.81%×3部位、有利コードダメージ23.56%×4部位
・リロードは明らかにフルバースト中に1回以上挟むことになる場合以外は考慮しない。(オバロop装弾数やキューブの種類、レベルにより変動が発生してしまうため考慮が難しい。ここでは常に最大のパフォーマンスを想定する)
・コアヒットなし、距離ボーナスも適用外の状態によるダメージ

キャラ | 解説 | |
![]() ![]() ![]() ![]() | この条件では1位の超火力。非弱点属性でも大体のニケより火力が高いという化け物。 シンデレラは攻撃自体の圧倒的な倍率により火力が高い。そのため、バフの乗りも悪くない。 しかし、追加攻撃やバーストスキルのダメージはコアヒットがなく、元々距離ボーナスも適用されない武器のため、その点では伸びしろが少ないと言える。また、「美しさ」のスタックが溜まるまで多少時間がかかるため、立ち上がりが遅め。 | |
![]() ![]() ![]() ![]() | ラピ:レッドフードはコアヒットが狙いやすいマシンガンなので、コアがある敵にはダメージ増加が見込める。また、複数の部位の巻き込みも可能。 立ち上がりが遅いということもなく、ほぼ無条件でこれだけの火力を叩き出す(コアヒットや巻き込みで実質1位に)。しかも2属性相手に有利を取れる。さすが主人公。 ただし、バースト中にリロードしてしまうと火力がガタ落ちしてしまうため注意が必要。非有利レイドでもバーストⅠとして優秀なスペック。 | |
![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() | アリスと共に編成するという縛りはあるものの、未だに上位2名に食らいつく火力を出す現状3位。 対クラーケンの最適キャラであるため需要が高く、使用頻度が高い。 非有利でもアリスと共にレイドで活躍する。 |
![]() 式波・アスカ・ラングレー:WILLE | ![]() ![]() ![]() | 第2回エヴァコラボで実装。綾波レイ(仮称)と組まなくてもかなり高い火力を出せる。 基本的にマシンガンは通常攻撃の火力が高めだが、アスカ(WILLE)は自分で通常攻撃倍率を下げ、通常攻撃のヒット回数に応じた追加ダメージで火力を出す。 ダメージの大半が追加ダメージであるため、コアヒットや距離ボーナスによる伸びしろは少ない。 アスカ(W)はバースト中に徐々に火力が上がっていくため、リターのように最後までバフがもたないキャラとの相性はあまり良くない。 |
![]() メイデン:アイスローズ | ![]() ![]() ![]() | MP2で運用してもこの高火力な上、自身がバーストしていない時でも味方全体へのサポート能力を持っている。 有利の場合はMP2でもバーストスキルを早く発動させた方がよく、非有利の場合は置物枠として味方全体へバフをかけながらMPを溜めていき、最後に一気にMPを放出するといい。 |
![]() 綾波レイ(仮称) | ![]() ![]() ![]() | 第2回エヴァコラボで実装。 自身がバーストスキルを使った時はもちろん高火力だが、アスカ(W)がバーストスキルを使用した時でも十分に火力を出すことができる。 そのうえで味方全体やアスカ(W)へのサポート能力を備えているため、総火力への貢献度が高い。 |
![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() | まだまだ現役。味方全体への支援能力も持ちながら自身で高い火力を持っている。能力が自己完結している点も◎。主に弱点レイドでの活躍となる。 |
![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() | バーストスキルの持続ダメージは最初の1ヒット目のみ、フルバースト倍率や「フルバーストタイムに突入した時」系のバフが乗らないが、残りの9ヒットはそれらの倍率が乗る。そのため、自己バフの倍率の高さも相まって意外とかなり火力が出る。 最大火力までは立ち上がりがものすごく遅い(約40~55秒程度)が、味方全体へのバフも併せ持っているため水冷弱点のレイドでは活躍できる。実装時点では水冷コードのバーストⅠやバーストⅡの強力なニケが少ないため、水冷コードの味方全体へのバフが本領を発揮できていないのがもどかしいが、伸びしろがあるという見方もできる。 |
![]() ヘルム(宝物) | ![]() ![]() ![]() | 宝物実装で大きく火力と利便性を上げ出世した。 この純粋な火力比較のグラフの中では中堅くらいのポジションだが、特筆すべきはこれで攻撃力バフが一切盛られていない点。 バーストスキルには「フルバーストタイムが発動した時」の攻撃ダメージが乗っていないので自己バフは乗っていないし、通常攻撃の方はチャージダメージの倍率で火力を盛っているため、バッファーからもらうバフとカテゴリが被りにくく、効率が高い。 そのため、編成単位でダメージを算出すると相対的に他のキャラよりも火力が大きく伸びる。また、本体がこの火力を出しながら、攻撃ダメージ27.87%のバフと攻撃ダメージの54.45%回復を撒けるため、支援能力が高い。 ほぼ常時回復を起動できたり、バーストゲージの回収が高い点がクラウンと非常に噛み合いが良い。 本体火力がバーストスキルに大きく依存しているため、攻撃ダメージバフ目的で置物枠採用した時に本体火力の低下が大きい。 |
![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() | 不遇寄りのSMGでありながら、非常に強力な自己バフの数々のおかげで高いダメージを叩き出す。分配ダメージアップが攻撃ダメージバフとは別カテゴリのおかげでバーストスキルの火力も高く、SMGの弱点でもある集弾性の悪さも命中率アップで補っているため、コアヒットも狙える。有利コード関係のスキルはないものの、非有利でも活躍できるほどの高火力ではないため基本的に出番は弱点レイドになる。 |
![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() | これが ⇒アリスよりも黒紅蓮とシナジーがあるマナの実装により相方卒業。これからは灼熱の貫通特化編成で活躍するだろう。 育成リソースがべらぼうに高い点が難点。 |
![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() | パーツを破壊した時の効果時間延長によってバフと持続ダメージを常時維持するという条件を満たす場合、水着サクラは高い火力を期待できる。特に、バーストⅢのニケの中では珍しく自前の攻撃力バフを持たないため、バッファーからの攻撃力バフの恩恵が非常に大きい。水着サクラで火力を出すための条件が、自分のプレイングや育成状況などではなく敵との相性によって大きく変動するので、頑張ればどうにかなるとかそういう話ではないのが難点。 |
![]() ドレイク | ![]() ![]() ![]() | 宝物実装で大きく火力を上げた。 SG編成はパーティ全体のシナジーが強いため、実戦ではここから大きく火力を伸ばす。 SG持ち限定とはいえ、フルバーストタイムが発動した時の攻撃力バフが63.88%増えて、計75.73%の攻撃力バフを撒けるのも強い。出番はSG編成のみとはなるが、SG編成自体が強いうえドレイク自身も自身の火力と味方への支援能力のどちらも強化されたため、レイドでの活躍が約束されている。 |
![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() | 本領発揮がバーストスキル3回使用後なので、立ち上がりが遅いものの最大火力は十分。相性の良いサポーターや同じくHPを盛って火力を出すニケが増えたため、前よりは扱いやすくなった。特にルージュの実装が大きい。とはいえ、火力的に出番は弱点レイドのみとなる。 |
![]() マナ | ![]() ![]() ![]() | なぜか持続ダメージの1ヒット目もフルバースト倍率と「フルバーストタイムが発動した時」系のバフが乗る。 また、マナのスキルのチャージ時間を0.18秒減少させる効果はアリスよりも効果が高い。(アリスはチャージ時間約0.175秒減) 蘇生持ちだが蘇生を使ってしまうと火力が落ちるので、できるだけ死なせないように。 でもこの火力に加えて味方全体回復まで持ってるのはズルい。 |
![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() | アスカはバーストスキルや追加攻撃等のダメージがないため純粋な通常攻撃でのダメージしかなく、非常に豊富な自己バフを兼ね備えながらもダメージ的にはこの立ち位置。ただし、ほぼ常時貫通特化と攻撃力バフを維持できることにより、安定して高いダメージを出すことができるうえ、敵との相性次第でさらに伸びる。また、本来アサルトライフルは集弾性があまり良くないが、自前の命中率バフによりコアヒットが狙いやすく、これまた自前で持っているコアダメージバフと合わせて更に火力アップが狙える。 |
![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() | レッドフードはバーストⅢの火力としてはこの位置にとどまっているが、こちらも貫通特化のため、敵との相性によっては化ける。バーストⅠの有用性&唯一性も相まって、レイドでは非有利でもバッファーとして採用される。 レイドにおいては、鉄甲弱点の時にアタッカーとして活躍する他、キャンペーンやアリーナでは自身がトップクラスのアタッカーとして機能する。 |
![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() | 湯ドミラはコアなしだとそこそこ止まりの火力だが、コアありの敵の場合にはコアを狙いやすいマシンガンの性質とコアに60回命中した時に発生する追加ダメージによって火力を大きく伸ばす。また、競合しにくい「受けるダメージUP」のデバフを付与するため、パーティ全体の火力の底上げも可能。そのため置物枠として採用されることも。 |
![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() | モダニアはバーストCT短縮環境において、フルバースト延長がむしろ火力低下を引き起こす原因となってしまうため、レイドにおいては置物枠としての採用がメインとなる。 優遇された攻撃倍率と追加ダメージに加え、実質無条件で常時維持可能な攻撃力とクリティカルダメージバフを持ち、置物枠としての性能はかなり高い。 キャンペーンではバーストスキル自体の制圧力の高さや、フルバーストのタイミング調整の都合などにより、自身がバーストすることも多く、敵のギミックなども攻略しやすいためキャンペーンにおいては最強格のアタッカー。 |
![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() | バーストⅡでありながら豊富な自己バフも併せ持っており、自分もある程度の火力を出すことが可能。バースト中にクリティカル確率が100%になるため、オバロopのクリティカルダメージバフの恩恵が非常に大きく、その有無によるダメージの差が激しい。 バーストⅡのニケは毎回バーストスキルを使用することになるため、グレイブが火力を出すことによる貢献度は意外と高い。この比較では他のバーストⅢのニケたちは他のバッファーの効果を乗せていないため、実戦ではもう少しグレイブとの差が大きくなってしまうが、それでもバーストⅡのバッファーの火力水準から考えれば破格の火力を出すことができる。 |
![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() | バーストスキルが全体攻撃のため倍率自体は控えめな他、通常攻撃倍率が高く攻撃力バフもフルバーストタイム関係なく維持できる都合上、どちらかと言うと安定して火力を出し続けるタイプ。レイドでは格上がたくさんいるが、キャンペーンでは全体攻撃を活かすことが出来る場面も多く、アリーナではトップクラスのアタッカーとして活躍する。 |
アインやマクスウェル等、上記に載っていないアタッカーに関しては後日追加予定です。ご了承ください。
フルバースト中のダメージ(他キャラからのバフ込み)
全ニケ共通のバフを使用するか、ニケごとに最適(と思われる)なバッファーのバフを使用するか検討中。
作成中。後日追記予定。
フルバーストと非フルバーストを合わせた1ループのダメージ
正確には、以下の①~④までを1ループとした累計ダメージの比較。
①非フルバースト中のダメージ
②フルバースト(自分がバーストスキルを使用)中のダメージ
③非フルバースト中のダメージ
④フルバースト(自分がバーストスキルを未使用)中のダメージ
作成中。後日追記予定。