【メガニケ】ダメージ計算式とダメージの種類【NIKKE】

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一般的なダメージ計算式

勝利の女神:NIKKE wiki JPによると、ダメージの計算式は以下のように紹介されている。
※NIKKE wiki JPに記載されているその内容は、海外のサイトを翻訳して記載されているものである。

最終ダメージ =
 基礎ダメージ
  (
   (
    基本攻撃力 * 攻撃バフ
    + 追加攻撃力(オバロOP効果、他者基準攻撃力バフなど)
    - ラプチャーの防御力
   )
   * 武器及びスキル倍率
  )
  * ブーストダメージ
  (
   100%(1)
    クリティカル時(0.5 クリダメ上昇/100)
    コアヒット時(1)
    距離ボーナス(0.3)
    フルバースト時(0.5)
  )
  * 弱点属性(1.1)
 * チャージダメージ(2.5~3.5) ※ニケにより異なる
 * 追加ダメージ
  (
   100%(1)
    部位ダメージ ※ラプチャーにより異なる
    他のダメージアップ ※ヘルムのスキル2等
  )
 * 簡易ダメージ ※イサベルのバーストスキル1段階目のような「受けるダメージ%▲」系

この計算式で正しいダメージを導くことが可能だが、上記に記載されていない表記のダメージバフ等が複数追加されているため、それらがどこに含まれるのか都度検証および追記あるいは修正が必要である点には注意が必要。

当サイトで使用するダメージ計算式と表記

不足している表現を補足し、式をまとめ直し、カテゴリに名称を付けた計算式を使用する。

最終ダメージ =
 武器及びスキル倍率(=WS枠)
 * Attack (=A枠)
  (
   基本攻撃力
    *(100%+攻撃バフ%)
    +攻撃力加算(他者基準攻撃力バフやHPの一定割合の加算など)
    -(ラプチャーの防御力*(100%-防御力デバフ%))
  )
 * Boost(=B枠)
  (
   100%(1)
   +クリティカル時(0.5 クリダメ上昇/100)
   +コアヒット時(1)
   +距離ボーナス(0.3)
   +フルバースト時(0.5)
  )
 * Charge (=C枠) 
  (
   武器チャージダメージ
   +チャージダメージUP
  )
 * Damage1 (=D1枠)
  (
   100%(1)
   +攻撃ダメージUP
   +貫通ダメージUP
   +持続ダメージUP
   +パーツダメージUP
  )
 * Damage2 (=D2枠)
  (
   100%(1)
   +受けるダメージUP
   +分配ダメージUP
  )
 * Element (=E枠)
  (
   100%(1)
   +有利コード基礎倍率(0.1)
   +有利コードダメージUP
   +有利コードの攻撃ダメージUP(表記が異なるが有利コードダメージと同じ)
  )

当サイトでは上記の計算式を使って計算および表現をします。(当然、計算結果が変わるような式変形はしていない。)

Weapon Skill(WS枠)

武器の通常攻撃およびスキルの倍率。
元のダメージ計算式では基礎ダメージに含まれていたが、(見た目上では)分離させた。

Attack (A枠)

ニケの攻撃力および敵の防御力から算出されるダメージの基礎値。

A枠=(ニケの攻撃力)ー(敵の防御力)
であり、

ニケの攻撃力 = 基礎攻撃力 * (100%+攻撃力バフ(%)) + 攻撃力加算(他社基準攻撃力バフやHP一定割合の攻撃力加算など固定値で加算されるもの)

敵の防御力 = 基礎防御力 * (100% - 防御力デバフ%)

Boost (B枠)

クリティカル、コアヒット、距離ボーナス、フルバーストボーナスによる倍率でダメージに影響する枠。

B枠 = 100% + クリティカルダメージ + コアヒットボーナス + 距離ボーナス + フルバーストボーナス

クリティカルダメージ = 50% + クリティカルダメージUP%
コアヒットボーナス = (武器のコアダメージ倍率 - 100%) + コアダメージUP%
距離ボーナス = (武器の適正距離なら)0.3 武器の適正距離じゃないなら
フルバーストボーナス = フルバーストタイム中なら0.5 フルバーストタイム以外なら0

コアヒットボーナスのところで100%を引いているのは、例えばコアダメージ200%と書いているのは厳密にはコアダメージ100%UPという意味であるため。
コアダメージはあくまでB枠の一要素にすぎないので、バフの部分はB枠内で加算の関係となる。

Charge (C枠)

武器をチャージした時に、チャージした分だけかかる倍率。
スナイパーライフルとロケットランチャーでチャージした時に適用される。

C枠 = 撃つ前にチャージした分の倍率
最大チャージ倍率 = 武器のチャージ倍率% * (100% + チャージダメージ倍率UP%) + チャージダメージUP%

チャージダメージ倍率UPは武器のチャージ倍率に乗算で計算される。SRとRLのコレクションの効果や宝物ヘルムのバーストスキル効果が該当する。

Damage1 (D1枠)

ダメージ系バフその1。

D1枠 = 100% + 攻撃ダメージUP% + 貫通ダメージUP% + パーツダメージUP% + 持続ダメージUP

Damage2 (D2枠)

ダメージ系バフ・デバフその2。

D2枠 = 100% + 受けるダメージUP% + 分配ダメージUP%

Element (E枠)

有利コードダメージ(有利属性ダメージ)。

E枠 = 100% + 有利コード基礎倍率(10%) + 有利コードダメージUP% + 有利コードの攻撃ダメージUP%

オーバーロードOPでは”有利コードダメージ”、スキル等の効果では”有利コードの攻撃ダメージ”と表現されている。
一見、有利コードで攻撃した時のみ適用されるD1枠っぽい書き方に見えるが、ダメージ計算上はE枠で計算されている。

ダメージの種類とその特徴

通常攻撃

各ニケが所有している武器による基本的なダメージ。
この攻撃にはB枠のクリティカル、距離ボーナス、コアダメージ、フルバースト倍率が適宜適用される。

貫通ダメージ

貫通ダメージは、貫通特化の攻撃によって発生するダメージ。
通常攻撃同様、クリティカル、距離ボーナス、コアボーナス、フルバースト倍率が適宜適用される。

貫通特化という特性があることに加えて貫通ダメージが乗る以外は通常攻撃と同じ。

ピアスショットで毒袋R、毒袋L、コア、本体の計4ヒット

パーツダメージ

破壊可能な部位に対するダメージ。
通常攻撃(貫通ダメージ含む)がパーツに当たった場合にパーツダメージ扱いとなる。

スキル等による特殊なダメージではパーツに当たらない。

スキルダメージ

ニケのスキル効果により発生する特殊なダメージ。
スキルダメージは特に記載がない場合はクリティカル、フルバースト倍率が適宜適用される。
ただし、バーストⅢのニケのバーストスキル使用時に発生するスキルダメージにはフルバースト倍率は適用されず、「フルバーストタイムが発動した時」系のバフも乗らない。(フルバーストの前に発動している扱いになる)

距離ボーナスはなく、コアヒットも発生しない。

追加ダメージ

ニケのスキル効果により発生する特殊なダメージ。
スキルダメージ同様、クリティカル、フルバースト倍率が適宜適用され、距離ボーナスとコアヒットは発生しない。

スキルダメージと異なるのは、バーストⅢのニケがバーストスキルを使用した発生する追加ダメージにはフルバースト倍率と「フルバーストタイムが発動した時」系のバフが適用される点。
追加と書いてあるだけあって「スキルダメージよりワンテンポ遅くダメージ計算されている」と考えると良い。

上記の恵まれた性質により、スキルダメージと比較すると追加ダメージは見た目の倍率よりもかなり大きなダメージが出る。

バーストスキルのダメージはスキルダメージ部分が1ヒット1365.92%で、追加ダメージ部分が28.9%×12=346.8%
倍率だけで言うと4倍近い差があるが、追加ダメージ部分にはフルバースト倍率が乗っているため、約2.6倍(4倍の約2/3)の差に留まっている。

発射体系統

ラピ:レッドフードが発射するグレネードによって発生するダメージ。

発射体付着ダメージ

発射体付着ダメージは、発射したグレネードが敵に当たる瞬間に発生するダメージ。
距離ボーナスは無し。コアヒットは発生する。

発射体爆発ダメージ

発射体爆発ダメージは、発射したグレネードが爆発した時に発生するダメージ。
距離ボーナス無し。コアヒットも発生しない。

分配ダメージ

分配ダメージは、発生するダメージを対象となった敵の数で分割してそれぞれにダメージを与える。
距離ボーナスは無し。コアヒットは適用されない。

防御力は対象のうち1体の防御力のみを参照し、他の敵に与えるダメージは防御力関係なく、【合計ダメージ÷攻撃対象の敵の数】で算出される。

よって、防御力バフ等で堅くなり、ダメージが1しか通らない敵がいても、防御力が通る敵が他に1体でもいれば分配ダメージで一掃することができる。
すべての敵の防御力が高く、与ダメージが1になる場合は、分配しても1しか通らない。

(要検証)防御力の基準となる敵の導き方はおそらく攻撃対象の敵のうち、最も防御力が低い敵。
 ⇒照準をわざと大きく外し、防御力が高い敵に合わせても分配ダメージが通ったので、少なくとも照準に近い敵を対象にとってはいない。

持続ダメージ

持続ダメージは、ダメージを与えた後も、一定の間隔で継続的にダメージが発生する。

距離ボーナスは無し。コアヒットは適用されない。

持続ダメージは、ダメージが発生する度に「その時点でのステータスやダメージバフを参照してダメージ計算を行う」

バーストⅢのニケがバーストスキルで持続ダメージを与えた時、最初の1ヒット目にはフルバースト倍率や「フルバーストタイムが発動した時」系のバフが乗らないが、それ以降のダメージには乗る。

そのため、追加ダメージと同様見た目の倍率よりも実際に与えるダメージが大きい。

【要検証】マナの持続ダメージはなぜか最初の1ヒット目からフルバースト倍率と「フルバーストタイムが発動した時」の両方が乗る。

ダメージの種類早見表

ダメージ大分類ダメージ種別クリティカルコアヒット距離ボーナスフルバーストタイム
(バーストⅢ発動時)
通常攻撃ダメージ通常攻撃
貫通ダメージ
パーツダメージ
特殊ダメージスキルダメージ×××
追加ダメージ××
発射体付着ダメージ×
発射体爆発ダメージ××
分配ダメージ×××
持続ダメージ××1ヒット目のみ×
2ヒット目以降○
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