評価は主観と独断と偏見。データは客観。
他のアタッカーのニケとダメージを比較します。
バーストⅠ運用の火力、バフ量の比較と考察を追記しました。
ラピ:レッドフードのマウスカーソル販売中!

ラピ:レッドフードのうごくマウスカーソルを制作しました。
BOOTHの商品ページにて販売中です。
何卒よろしくお願いいたします。
ラピ:レッドフードの基本性能
キャラクター紹介 | |||||
![]() ラピ:レッドフード | ![]() | ![]() 灼熱 | ![]() マシンガン | ![]() バーストⅢ | |
![]() 火力型 | ![]() エリシオン | カウンターズ | CV: 石川由依 | ||
評価 | |||||
キャンペーン | ![]() | レイド | ![]() | アリーナ | ![]() |
総評 | ![]() | 全キャラ中トップクラスの火力を対2属性に対して発揮できる時点で異常。爆発による巻き込みがあるため、雑魚と弾消しも可能。マシンガンなのでヒット数稼ぎのギミックも困らない。 バーストⅠ運用もガチ。キャンペーンや非弱点属性のレイドコンテンツではバーストⅠ運用で最前線に立てる。 2属性&2つのバーストのどれでも高い性能を発揮できる汎用性の高さが魅力のニケとなっている。 | |||
装備 | |||||
おすすめキューブ | ![]() レリックベアーキューブ(リロード速度UP) | ![]() タクティカルベアーキューブ(弾丸チャージ) | |||
クラウンやマストアンカー編成など、リロード速度が盛れる編成ならレリックベアーキューブでリロード速度を盛る。 ブラノワのように弾丸チャージがある編成や、それ以外の編成ではタクティカルベアーキューブでリロード回数を減らす。 ラピ:レッドフードはバースト中の通常攻撃と、通常攻撃回数によって発生するグレネードの火力がメインであるため、バースト中にリロードしてしまうと火力が激減する。 可能な限りバースト中にリロードしないように調整をすること。 | |||||
おすすめオーバーロード効果 | 有利コードダメージ 攻撃力増加 装弾数 | ||||
アタッカー基本セットの有利コードと攻撃力に加え、マシンガンなので装弾数重視。 | |||||
スキル | |||||
スキル強化優先度 | バーストスキル ≧ スキル1 = スキル2 | ||||
全てのスキルが火力に関係するため、最終的には全てLv10を目指す。どれも大事なスキルであるためバランスよく上げていくといい。 バーストⅠ運用がメインならスキル1とバーストスキルを優先。 バーストⅢ運用がメインならスキル2とバーストスキルを優先。 | |||||
通常攻撃 | ![]() マシンガン | リロード: 2.5秒 | 操作タイプ: 通常型 | ||
■対象に 「攻撃力の5.57%のダメージ」 「コアダメージ200%」 | |||||
スキル1 | 戦況把握 | パッシブ | CT:ー | ||
■戦闘開始時およびフルバーストタイムが終了した時、 「部隊構成による効果」 「該当効果のみ適用」 基本バースト段階がⅠの味方がいない場合、自分に 「戦闘補助:バーストⅠに変更」「持続」 基本バースト段階がⅠの味方がいる場合、自分に 「戦闘補助解除」 ■フルバーストタイムが発動した時、自分が戦闘補助状態なら、味方全体に 「バーストスキルクールタイム7.48秒▼」 「攻撃ダメージ8.02%▲」「10秒間維持」 ■フルバーストタイムが発動した時、自分が戦闘補助状態でなければ自分に 「攻撃力95.04%▲」「10秒間維持」 「阻止部位の攻撃ダメージ48%▲」「10秒間維持」 | |||||
スキル2 | 粘着グレネード | パッシブ | CT:ー | ||
■戦闘開始時、自分に 「電撃コードの敵に有利コードのダメージ適用」「持続」 「発射体付着ダメージ150.72%▲」「持続」 「発射体爆発ダメージ100.6%▲」「持続」 ■通常攻撃で120回攻撃した時、自分に 「粘着榴弾」 機能:粘着する発射体を発射し、命中した位置に付着させる。 フルバーストタイム中に起爆される 発射体付着ダメージ:最終攻撃力の88.11%のダメージ 発射体爆発ダメージ:最終攻撃力の88.11%のダメージ 最大装弾数:1発 | |||||
バーストスキル | 継承される力 | アクティブ | CT:40秒 | ||
『バーストⅠで使用した時:部隊補助行動様式』 ■自分に 「バーストスキルクールタイム20秒▼」 「爆発範囲100.62%▲」「10秒間維持」 ■味方全体に 「スキル発動者基準で攻撃力18.01%▲」「10秒間維持」 『バーストⅢで使用した時:高機動近接型決戦兵器』 ■照準線に最も近い敵1機に 「最終攻撃力の2808%の追加ダメージ」 ■自分に 「爆発範囲100.62%▲」「10秒間維持」 「発射体付着ダメージ421.2%▲」「10秒間維持」 「スキル2粘着榴弾発動回数条件60回▼」「10秒間維持」 | |||||
おすすめ最強編成
ラピ:レッドフードとレッドフードが並ぶことが多いので、読みやすさを重視してこの項目の本文ではラピ:レッドフードを単に「ラピ」と記載します。
キャンペーンおすすめ編成
バーストⅠ-クラウンナガ(ティアナガ)
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![]() クラウン | ![]() ラピ:レッドフード | ![]() レッドフード | ![]() アリス | ![]() ナガ |
![]() ティア | ![]() 紅蓮:ブラックシャドウ | ![]() モダニア |
もはやテンプレなキャンペーン最強編成。
クラウンナガの編成のB1枠としてラピを採用し、貫通特化スナイパーのレッドフードとアリスを基本としながら敵の種類や湧き方、属性などの条件によってアタッカー枠を黒紅蓮やモダニアと入れ替える。
バーストⅢ-クラウンナガ(ティアナガ)
こちらもクラウンナガ編成だが、B3枠としてラピを採用した形。
敵の種類や湧き方、属性などの条件によってカスタマイズをする点も変わらないが、クラウン、リター、ラピは特にバーストゲージの生成速度が遅めのため、もう一枠のB3アタッカーは貫通スナイパーなどバーストゲージの生成が得意なニケを採用することを推奨。
レイドおすすめ編成
バーストⅠ-灼熱染め編成
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![]() グレイブ | ![]() アスカ | ![]() ラピ:レッドフード | ![]() 綾波レイ | ![]() プリバティ |
灼熱コードのキャラに乗るバフを集めて高火力を狙う編成。
アスカと綾波レイをバーストⅢ運用する都合上、ラピはバーストⅠ運用になるが、グレイブも含めて味方全体でバフ効果を活かして高いダメージを狙える。
常時コアを狙えるボスなら弱点属性以外でもカスタマイズして運用可能。
バーストⅢ-クラウンヘルム編成
ラピはマシンガンなのでリロード速度か弾丸チャージの効果が発動する編成だと戦いやすい。
また、コアが狙いやすい武器なのでアスカの灼熱コードの味方キャラにコアダメージアップを付与できる効果が活かせる。
バーストⅢ-ブラノワ編成
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![]() ![]() ブラン | ![]() リター | ![]() ラピ:レッドフード | ![]() ノワール | ![]() レッドフード |
![]() D:キラーワイフ | 弱点属性アタッカー |
ラピはブランノワールと組み合わせる編成もおすすめ。
1つのパーティだけで見るなら他に火力が高くなる編成はあるが、ソロレイドやユニオンレイドなどのレイドコンテンツは複数パーティで編成を考える必要がある。
自前で豊富な攻撃力バフと攻撃ダメージバフを持つラピの場合、カテゴリが被らない受けるダメージアップのデバフを持つブランノワールと組み合わせた時のダメージの効率が良く、トータルで強くなりやすい。
ノワールの弾丸チャージ効果がありがたく、オーバーロードでラピの装弾数が十分に盛れている場合、タクティカルベアーキューブ(弾丸チャージ)とノワールの効果だけで弾を回せるため快適さが段違い。
レッドフードの枠はラピが弱点を付ける風圧や電撃、ブラノワが弱点を付ける鉄甲以外のレイドボスと戦う際に弱点属性のアタッカーに変えることができる。
アリーナおすすめ編成
ラピ不屈ジャッカル編成。
ラピともう一人にジャッカルのダメージ均等分配を付与し、被ダメージを調整してラピに不屈を付与する。
この並びはクラウンにジャッカルのバフが付く場合の並び。
ジャッカルの被ダメージ均等分配を効率よく活かすため、均等分配が付与されるニケをP1,P2,P5へ配置するようにする。
ブランに付く場合は、ブラン-ラピ-クラウン-センチ-ジャッカルの並びにすれば問題ない。
センチに付く場合はクラウンとセンチを入れ替えるだけ。(ジャッカル-ラピ-ブラン-クラウン-センチ)
マシンガンはアリーナが30FPSになってしまう都合上かなり弱くなってしまう武器種だが、ラピのポテンシャルが高いため十分戦える。
グレネードの発射回数が半分になってしまうものの、爆発が敵全体を巻き込める他、バースト時の追加ダメージは無敵で受けるなどしなければ即死級のダメージだし、ジャッカルの均等分配が付与されている場合は3体まとめて消滅させることもある。
バースト時に敵全体へダメージを出すキャラはいても、継続的に全体攻撃ができるキャラは限られている。
ノアの無敵だけで容易に受け切れられるわけではないため、相手からしても厄介。
性能比較
ラピ:レッドフードの火力がどのくらいでるのか、実装時点で最も火力が高いニケであるシンデレラと火力を比較する。
また、バーストⅠ運用をするにあたっての比較として、他のバーストⅠニケとの本体ダメージやバフ量の比較をする。
条件
- 敵の防御力は迎撃戦(異常個体)のインディビリアやウルトラの最初の段階の防御力21087を基準とする。(ユニオン射撃場の防御力は100と小さすぎて実戦との差が大きいため)
- 有利コードダメージUPのバフがあるキャラを交えて比較しない限り、そこで差は生まれない(誰でも同じだけ有利コードを積める)ので、ぶっちゃけどっちでもいいため非有利で比較する。
- 各種パラメータは以下とする。
数値 | 備考 | |
レベル | 400 | |
限界突破 | 3凸 | 完凸はつらいッピ |
好感度 | 40 | オーバースペックニケは40まで上がるのか知らんけど |
装備 | 全部位OL Lv5 | |
オバロOP | 攻撃力増加11.81% × 3部位 | 高すぎず、低すぎないライン |
キューブ | Lv10 | |
コレクション | SR 15段階 | |
共通研究 | 160 | 最大 |
クラス研究 | 50 | どのくらいが妥当か知らん |
企業研究 | 50 | 同上 |
バーストⅢ運用(シンデレラと火力比較)
※実装後要検証項目⇒検証しました。
- 発射体付着ダメージはコアヒットするか。距離ボーナスは適用されるか。
⇒付着ダメージはコアヒットする。距離ボーナスは適用されない。 - 発射体爆発ダメージはコアヒットするか。距離ボーナスは適用されるか。
⇒爆発ダメージはコアヒットしない。距離ボーナスも適用されない。 - 発射体付着ダメージUPがどのバフカテゴリに属するか。
⇒攻撃ダメージバフ(クラウンのラストキングダム等)と同じカテゴリ - 発射体爆発ダメージUPがどのバフカテゴリに属するか。
⇒攻撃ダメージバフ(クラウンのラストキングダム等)と同じカテゴリ
以下、発射体付着ダメージと発射体爆発ダメージは、検証する前の段階ではコアヒット、距離ボーナスともにアリと仮定する。
また、いずれも「攻撃ダメージ」系と同じカテゴリと仮定する。
グラフのそれぞれの略称は以下の通り。
F…フルバースト
Cr…クリティカル
Co…コアヒット
R…距離ボーナス
2024/12/27修正:バースト時の追加ダメージにはフルバースト倍率と「フルバーストタイムに突入時」系のバフが乗るようにグラフを修正
バフなし

バーストⅢのキャラがフルバーストタイムにバフなしで攻撃することがないのであまり参考にならないが、本体の火力比較としてはこんな感じ。

クラウンバフ込み

シンデレラは追加攻撃とバーストダメージの部分がコアヒットしなく、距離ボーナスも適用されないのであまり変動しない。
コアが存在しない敵に関してはシンデレラの方が強い。
コアヒット時はラピ:レッドフードの火力がかなり高い。(付着と爆発にコアヒットが存在すればだが…)
⇒検証結果:付着コアあり距離なし、爆発コアなし距離なしでした。相対的には落ちましたが、それでも通常攻撃と付着のコアダメージでだいぶ稼いでいるのでコアヒットの影響は大きいですね。
クラウンとの相性は抜群。バーストスキルのダメージが追加ダメージであるため、フルバースト倍率とフルバーストタイム突入時の攻撃バフが乗るので、クラウン1人による火力貢献度が劇的に高いと言える。

ルージュクラウンシンデレラVSリタークラウンラピ:レッドフード

電撃編成におけるルージュがアホ(ほめ言葉)
ラピ:レッドフード側のBⅠがなかなか噛み合うキャラがいないので、伸びしろはある。
本体が攻撃力バフを多めに持っているため、リターによる火力の伸びもそこまで大きくなく、貫通特化ではないためキラーワイフとも特別相性が良いとは言えないのがね。
ていうか電撃編成側はまだメイデン:アイスローズの同時編成による火力アップも残している。
しかも電撃編成のB2はクラウンが完全にマッチしているとは言えないので、そちらも伸びしろがあるわけで…

バーストⅠ運用(本体火力およびバフ量比較)
バーストⅠ運用での比較対象はキラーワイフ、ルージュ、リター、エクシア(宝物)の4キャラとする。
また、バフを受け取るアタッカーとしてアリスをピックアップした。
この比較においてはアリスはどういうわけかエクシアの電撃コード限定のバフを受け取れる特別なアリスとする。(許して)
本体火力 非フルバースト4秒(恒常バフ)
フルバーストしていない時間を4秒くらいと仮定してその間のダメージを比較する。
「恒常バフ」とは、バーストスキルやフルバーストタイム突入時のバフなどの効果以外で、フルバースト以外のタイミングでも発動するスキルを指している。(ルージュの攻撃ダメージバフやエクシアの攻撃力バフなど)

本体火力では流石にラピ:レッドフードが最強すぎる。元々アタッカーのニケがバーストⅠとしての役割を持ったので強い。
そして宝物エクシアも流石に強い。
ちなみに、このダメージにはラピ:レッドフードの爆発ダメージは含んでいない。
(フルバーストタイムに突入したら爆発するため)
本体火力 非フルバースト4秒(恒常バフ+クラウンバフ)

こちらも非フルバースト時の火力だが、クラウンのバフは15秒であるため、フルバースト1回目以降は次のバーストまでバフが残る。
これはそのバフが残っている前提での本体火力の比較となる。
エクシアは自前で凄まじい量の攻撃力バフを持っているため、ラピ:レッドフードよりはクラウンのバフをもらう効率が高くなく、若干ラピ:レッドフードとの差が広がる。
本体火力 フルバースト10秒(フルバフ+クラウンバフ)

ラピ:レッドフード、エクシア、リターは大きく火力を伸ばす。
ラピ:レッドフードの爆発ダメージは事前に付着させた2発分+バースト中5発で計算。
エクシアはバーストスキルにダメージが付いていることと、受けるダメージアップ等のバフも強力で、数値を伸ばしている。
リターは恒常バフを持たないため、バーストで一気に火力が伸びたように見える。
バフ比較 フルバーストアリス32発(フルバフ+クラウンバフ)

これはバーストⅠのそれぞれのニケからバフを受け取ったアリスの火力比較。※全部アリスのダメージなので注意。
電撃コード限定だが、エクシアのバフ量がすごく多いのはまあ予想通り。
キラーワイフが高いのは貫通ダメージアップも乗っているから。
リターにはバフ量では劣るが、圧倒的に低いわけでもなくほどほどである。
合計比較 フルバーストB1本体+アリス32発(フルバフ+クラウンバフ)

先ほどのフルバースト中の本体火力とアリスの火力をそのまま合算したグラフ。
グラフだけ見るとエクシアが最強だが、エクシアはバーストクールタイム短縮を持たないため、編成に他に短縮持ちを入れる必要がある。
それ以外だとラピ:レッドフードの値が高く、リターと比べても10~15%ほど高い。(クリティカルの有無でブレる)
ちなみに、フルバースト中のアリスの火力とラピ:レッドフードの火力を比較するとアリスの約40%とだいぶ低く感じるかもしれないが、実際にはフルバースト以外の時間のDPS差や、もう一人のバーストⅢのニケがバーストスキルを使用する回のフルバーストタイムにもラピ:レッドフードはクラウンのワンフォーオール()をもらいつつ攻撃し続けている分の差などで、実際のダメージとしてはもっとラピ:レッドフードの火力が割合としては高くなる。
火力比較 フルバーストタイム ラピバーストⅠVSバーストⅢの非バースト時

これはバーストⅢが休憩中あるいは置物の場合の火力とラピ:レッドフードの比較をしたもの。
ラピ:レッドフードはバーストⅠの場合はフルバーストごとにバーストスキルを使うためクラウンのワンフォーオールの攻撃力バフをもらっている。
バーストⅢのニケはフルバースト2回ごとに1回バーストスキルを使うことになるため、自己バフやスキルのダメージがなく、クラウンのワンフォーオールの攻撃力バフがない時がある。(あるいは置物枠の場合常にバーストを使わない)
シンデレラはHP参照の攻撃力バフだけは非バースト時でも入っているのと、通常攻撃と追加攻撃のダメージだけでも意外と高い。
モダニアの置物性能は流石の一言。
アリスは非バースト時にかなり弱いため、ここで差が一気に詰まる。
ラピ:レッドフードはバーストⅠ枠でありながら、この辺のトップクラスのバーストⅢの置物時と比較して60~80%の火力が出る。
ちなみにユニオン射撃場のスペック固定でラピのバーストⅠとモダニアを比較した時にここまで大きな差にならないのは、モダニアが自分のスキルの効果で装弾数が低下しており、マシンガンの長いリロード時間+スピンアップ時間によるDPS低下とそれによって攻撃力バフやクリティカルダメージバフが維持できない時があることが原因で、これらはオーバーロードやキューブ、コレクションで大きく伸びる部分。
また、オート操作の場合、敵がジャンプする挙動をするとリロードを途中まで挟む時間+スピンアップ+すぐに弾が切れて次のリロードが行われるみたいなことも起こる。
性能比較まとめ
バーストⅢ運用
結論:単体性能ではシンデレラに迫るかあるいは超えているくらいにはラピ:レッドフードの性能は高い。
火力のみに注目する場合、電撃編成に迫るポテンシャルはあるが電撃編成の完成度の高さがヤバいので、パーティ単位では現状は負けていると見ていいかも。
実際にはコアヒットの存在による火力の上昇、爆発範囲によるパーツ巻き込みや敵の弾消し、雑魚が現れても火力の低下が起きにくい等の性質により、総合面で上回るケースが多々ある。
バーストⅠ運用
本体火力の高さも相まって既存のバーストⅠの中でもトップクラスの性能。
本体のバフ量は他のキャラの比べてもそこそこ止まりなので、とにかくバースト中の火力が重要な場合は相性なども含め、他に最善の選択肢がある場合もある。
ただし、キャンペーンにおける敗因としてフルバーストとフルバーストの合間の虚無タイムに攻撃されて死ぬみたいなことが多いと思われるため、本体の火力が高いことはその時間をしのぐという点に関して特に強くはたらき、キャンペーンではより強く感じることが多くなるだろう。
また、バーストⅠとしてのラピ:レッドフード本人のバフ量が控えめなのにも関わらずこの性能を発揮できる要因としては、クラウン一人である程度必要なバフ量を持っているというのが大きく、もしバーストⅡがクラウン以外の場合は攻撃力バフあるいは攻撃ダメージバフが不足しやすくなる点には注意が必要。(その場合、バーストⅢのニケが自前で多めのバフを持っていれば問題はないが。)
ラピのバーストⅠ運用はある意味、殴れる人数を「2人から3人(1.5倍)にする」ないしは「3人から4人(1.33倍)にする」的な変化をパーティに与えることで、トータルとしてパーティ全体の火力を上げることに貢献している。
ラピ:レッドフードは引くべきか?
複数属性で使えるアタッカーという時点で相当先まで絶対にソロレイドで役に立つので引いても間違いなく損しない。
1キャラ分の育成リソースで2キャラ分美味しいので育成のメリットが大きい。
凸に関しても、火力型なので他のクラスよりも火力への影響度合いが大きい。
いけるなら3凸を目指そう!
ただし、ニケというゲーム自体凸の影響が比較的少ないゲームなのでソロレイドのランキング頑張りたい人以外は無理して凸らなくても良い。無課金、微課金なら特に無理はしなくても大丈夫。
ピルグリム/オーバースペックニケのウィッシュリストが追加されたため、以前と比べると狙ったニケを凸しやすくなった。(出ない時は本当に出ないが…)