評価は主観と独断と偏見。データは客観。
他のバーストⅡのニケたちとダメージを比較します。
クラウンの評価
評価 | ||
---|---|---|
キャンペーン | SSSSS | 高倍率かつ汎用性の高いバフを複数併せ持つ。リロード速度UPも優秀。マシンガンでギミック適性〇。最低限の耐久性補助も兼ね備える。 |
キャンペーン(ハード) | SSSSS | 同上。 |
ボス | SSSSSSSSSS | レイドで需要しかない。ほぼ誰とでも組み合わせられる汎用性とその上でおおよそ最強格の数値を出す。 |
雑魚処理 | S | オートターゲティング不可能な敵を感知できる |
アリーナ | A | あまり適性は高くないが、他のキャラでバーストゲージの生成を稼いで3RLに間に合うなら置物として、バーストの火力を上げる補助ができなくもない。ただ、ヒット数が多い武器なので一部のニケ(紅蓮やジャッカル)にカモられるかも |
総合評価 | SSSSS | いないとしんどいってレベル |
我らが王。最強というかインフラ。
「編成どうしようかな~」とは、「クラウン以外の4人をどう編成しようかな~」という意味である。
圧倒的なバフ量、バフの汎用性の高さ、バフの継続時間、最低限の全体バリア、挑発&自己回復、武器種がマシンガン、などすべての要素が恵まれておりアリーナ以外のすべてのコンテンツで最前線で活躍する。マシンガンなのでロケットランチャーや貫通特化、全体攻撃のスキルと比べると雑魚処理性能は劣るが、ヒット数を稼ぐ必要がある敵に対して有効である。
バッファーなのでボスや雑魚は火力型のニケに溶かしてもらえばよく、逆に火力が重要ではないヒット数稼ぎのギミックには自身が対応できるという点も無駄がないと言える。
汎用性の高さ
クラウンが味方全体へ撒く火力関係のバフは攻撃力UP、リロード速度UP、攻撃ダメージUPだが、これらはすべて汎用性の高いものとなっている。
敵にコアがないと恩恵が得られないコアダメージUPや貫通特化のキャラじゃないと恩恵が得られない貫通ダメージUPのようなバフを持たないので、相手を選ばず編成できる。
性能比較
バッファーなので本体の殴り性能の他にアタッカーに対してのバフ量でも比較をする。
比較対象はグレイブ、マリ、ブラン、ナガ
バフ量比較のバフをもらうアタッカーは灼熱貫通アタッカーとしてアリス、通常攻撃とスキルダメージの両方を併せ持つ黒紅蓮とする。
条件
- 敵の防御力は迎撃戦(異常個体)のインディビリアやウルトラの最初の段階の防御力21087を基準とする。(ユニオン射撃場の防御力は100と小さすぎて実戦との差が大きいため)
- 有利コードダメージUPのバフがあるキャラを交えて比較しない限り、そこで差は生まれない(誰でも同じだけ有利コードを積める)ので、ぶっちゃけどっちでもいいため非有利で比較する。
- 各種パラメータは以下とする。
数値 | 備考 | |
レベル | 400 | |
限界突破 | 3凸 | 完凸はつらいッピ |
好感度 | 30 or 40(ピルグリムは40) | |
装備 | 全部位OL Lv5 | |
オバロOP | 攻撃力増加11.81% × 3部位 | 高すぎず、低すぎないライン |
キューブ | Lv10 | |
コレクション | SR 15段階 | |
共通研究 | 160 | 最大 |
クラス研究 | 50 | どのくらいが妥当か知らん |
企業研究 | 50 | 同上 |
本体DPS比較
バフなし
一応基準とするためにバフなしのグラフも掲載するが、
- クラウンはバフの継続時間が15秒のため、バフが全く乗っていない状態で攻撃するのは最初のバースト前くらい
- グレイブはバースト終了後に「放熱」状態になり、PTのバーストゲージチャージ速度を加速させるため、バフなしの状態でほぼ殴らずにそのまま次のバーストに突入する
- ナガのショットガンは全弾命中前提。特にコアヒットの部分も全弾命中にして計算されているが、実戦ではあり得ないため注意
上記のように、実戦ではこのままの比較があまり役に立たないかも。

バフあり

スキル1、2、バーストスキル等の各種バフを乗せた状態でのDPS比較。
グレイブはバーストスキルによりクリティカル率が100%を超えるため、Crの記載がない列でもクリティカルの前提で数値を入れている。(非クリティカルの数値を載せる意味がない)
自分のバフを乗せた状態でのDPSはグレイブが大きく伸びる。
ナガのコアヒットはバフなしの時と同様、全弾命中の数値になっているが実戦ではあり得ない点に注意
バフ量比較
アリス

貫通特化のアタッカーとしてアリスにバフをかけた時の比較。
すべてのバフがピッタリ発動している時はマリがアリスを最も強化できていることになる。
ただし、マリのスキル2は5秒しか発動せず、フルバーストタイムのうち5秒は必ず攻撃力バフがかからないタイミングが発生する。
グレイブは貫通ダメージバフと攻撃ダメージバフが多いが攻撃力バフがないため、バーストⅠなど別のキャラで攻撃力をバフしてあげることで、総合的にもっと効率よくバフをかけてあげられるポテンシャルはある。
クラウンはアリスが欲しくなるリロード速度バフも持っている上でのこの数値のため、やはり総じて優秀といえる。

紅蓮:ブラックシャドウ(with アリス)

貫通特化を持たないアタッカーとして黒紅蓮にバフをかけた時の比較。
黒紅蓮を使う時、共にアリスを採用しない理由がないので、それも込みでの数値。
グレイブやマリは貫通ダメージバフの部分が大きいため、アリスへのバフと比べると相対的にかなり落ちる。
また、スキルによるダメージが大半を占める黒紅蓮に対してはナガのコアダメージバフ等も有効に働かず、バフ効率が落ちる。
クラウンの数値は魅力だが、黒紅蓮は自前で弾を無限にできるため、クラウンのリロード速度バフが若干腐るのが気になるところ。
クラウンを採用しないなら、次点でマリが効率高め。

性能比較まとめ
クラウンの数値の優秀さがわかるが、
- クラウンのスキル1の攻撃力バフはバーストスキルを発動した3人にのみ付与されるため、スキル1が乗っていないニケの分のダメージによる差が発生すること
- 味方全体へのリロード速度バフの影響もあること
- クラウンのバフは15秒間継続であり、バーストスキルクールタイム短縮のニケと合わせることで常時バフを維持可能なこと
などより実戦での数値はこれよりかなり複雑化することを考慮されたし。
ただ、強いことには間違いない。
クラウンは引くべきか?
もしPUが開催された場合は絶対に引くべきニケ筆頭。
自身の攻撃力を基準にバフを撒く性質上凸を進める恩恵もあるが、防御型なので変化量もそこそこ。
ピルグリムなのでガチャの確率も低く、もし復刻された時に石に余裕がないなら金マイレを使って素体確保が無難。
持っていなければ何が何でも引け!と言えるほどのハイスペックキャラなのでぜひ確保してほしい。
ピルグリム/オーバースペックニケのウィッシュリスト追加に伴い、狙いやすくなったのは追い風。
育成方針
スキルレベル上げ
スキル1 | スキル2 | バーストスキル | |
---|---|---|---|
理想 | 10 | 10 | 10 |
妥協 | 10 | 7 | 10 |
途中経過 | 7 | 7 | 7 |
レベル上げ優先度 | スキル1≧バーストスキル>スキル2 |
どのスキルも火力に直結するバフがあるため、最終的には10/10/10を目指すことになる。
ダメージの上昇量で言えばスキル1よりもバーストスキルの方を先に上げたいが、リロード速度が上がるスキル1の方がプレイフィール含めて改善されるため、個人的にはスキル1を先に上げるのをオススメしたい。
オーバーロード
オーバーロードOP | 備考 | |
---|---|---|
必須 | ー | |
理想 | 装弾数UP×2 攻撃力UP×4 有利コードダメージ×4 | 装弾数UPが2部位あれば10秒以上撃ち続けられるため、できればほしい |
勘違いしやすい点として、クラウンのスキル1はスキル発動者基準での攻撃力バフだが、最終攻撃力を参照するわけではないため、オーバーロードで攻撃力を盛ったところでバフ量が増えるわけではない。
ただし、攻撃力UPや有利コードダメージを押しのけてまで確保したいパラメータもないため、基本的なオプションである攻撃力UP、有利コードダメージUP、装弾数UPで固めるのがいい。
キューブ
キューブ | 効果 | 備考 | |
---|---|---|---|
理想 | レリックベアーキューブ | リロード速度 | 基本的にコレ |
妥協 | タクティカルベアーキューブ | 弾丸チャージ |
リロード速度のキューブがオススメ。
自前でリロード速度のバフを持っているため、更にリロード速度を盛ることで効率が上がる。
オバロで装弾数を盛っている場合キューブの装弾数UPの効果が薄れるため、次点で採用するなら弾丸チャージ。
クラウンの基本性能
クラス | 防御型 | 企業 | ピルグリム |
バースト | Ⅱ | 部隊 | ヴァイスリッター |
コード | 鉄甲 |
武器
武器 | マシンガン |
装弾数 | 300発 |
リロード | 2.5秒 |
操作タイプ | 通常型 |
■対象に 「攻撃力の5.57%のダメージ」 「オートターゲティング不可能な敵を感知」 「コアダメージ200%」 |
スキル1
スキル1 | ワンフォーオール |
パッシブ | クールタイム:ー |
■フルバーストタイムが発動した時、直前にバーストスキルを使用した味方全体に 「スキル発動者基準で攻撃力64.51%▲」「15秒間維持」 「リロード速度44.35%▲」「15秒間維持」 ■フルバーストタイムが発動した時、直前にバーストスキルを使用していない味方全体に 「スキル発動者基準で防御力37.44%▲」「15秒間維持」 「リロード速度44.35%▲」「15秒間維持」 |
スキル2
スキル2 | ロイヤルアタイア |
パッシブ | クールタイム:ー |
■通常攻撃で43回攻撃した時、自身に 「リラックス:受けるHP回復量4.06%▲」「20スタック」「持続」 ■自分がリラックスのフルスタック状態の時、スタック解除後、自分に、 「無敵」「5秒間維持」 「ヘイト:敵全体を挑発」「5秒間維持」 「スキル発動者の最終最大HPの5.23%回復」 ■回復効果が適用された時、味方全体に 「攻撃ダメージ20.99%▲」「7秒間維持」 |
バーストスキル
バーストスキル | ラストキングダム |
アクティブ | クールタイム:20秒 |
■味方全体に 「攻撃ダメージ36.24%▲」「15秒間維持」 「スキル発動者の最終最大HP10.45%のバリア」「15秒間維持」 |